Hráli jsme předběžný přístup slovenského RPG Sacred Fire. Má chyby, ale je okouzlující
zdroj: Foto: Poetic Games

Hráli jsme předběžný přístup slovenského RPG Sacred Fire. Má chyby, ale je okouzlující

17. 11. 2021 12:00 | Dojmy z hraní | autor: Jakub Špiřík |

Ambiciózní psychologické RPG Sacred Fire od malého, primárně slovenského nezávislého studia Poetic pod vedením Andreje Vojtáše se nám konečně, poté, co jsme si mohli zahrát demo (z něhož vám svoje dojmy přinesl Vašek), předvádí na Steamu v předběžném přístupu. A já jsem se mu podíval na zoubek.

Early access nabízí první ze tří aktů, což znamená pořádnou porci příběhu poháněnou hromadou vašich vlastních rozhodnutí. Volit to, nebo ono totiž budete na každém kroku. Vítejte ve starověké Kaledonii pod náporem Římanů!

Stolní hra na hrdiny bez stolu

Za trochu nestandardním označením „psychologické role-playing hry“ se ve skutečnosti skrývá jakýsi hybrid mezi vizuální novelou a stolním RPG. Vše se odehrává pomocí textu s doprovodnými statickými obrázky a je pouze na vás, kudy příběh povede.

O pocit, že Sacred Fire je jen obyčejná vizuální novela, jsem přišel hned na začátku, kdy jsem narazil na důmyslné vytváření postavy. Najdeme zde staré známé statistiky jako síla, obratnost nebo intelekt, k nim se ale přidávají i různé charakterové rysy, které tyto hodnoty mohou ještě dále upravit.

Při tvoření postavy moc často nevidíme hodnoty jako traumata, hněv, závislost nebo pocit viny, Sacred Fire se jich ale rozhodně nebojí. Stvoříte si tak hrdinu či hrdinku, u nichž tušíte, jak si povedou v boji, jak budou odolávat strachu nebo třeba jak se jim bude dařit v roli vůdce. Můžete si vytvořit krvelačnou bestii, milosrdného velitele nebo bezcitného despotu. A třešničkou na dortu jsou, ač zatím trochu limitované, možnosti úpravy vzhledu.

Jsou tu i další narušení stereotypu vizuálních novel, respektive textových her. V dialozích nebo při řešení různých nebezpečných situací si vždycky házíte na úspěch podle toho, jaké vlastnosti či charakteristiky daná volba zrovna vyžaduje. To samé platí pro tahové souboje, kde se taky budete rozhodovat na každém kroku a doufat, že vám to vyjde. Akorát rozhodování, jestli se přidáte na stranu svého bratra, nebo zvolíte vlastní cestu, hra vymění za volbu bojový pokřik vs. šíp ze zálohy.

Boj se zbytečně neprotahuje, a hra tak hezky odsýpá. Někdy je ale přeci jen příliš krutá a kvůli jednomu rozhodnutí prostě zemřete, i když ukazatel předvídal devadesátiprocentní šanci na úspěch. Vliv náhody můžete kompenzovat takzvanými motivačními body, které mohou zvýšit šanci až na 100 %, máte jich ale samozřejmě jen omezený počet. Hra na lehčí obtížnost se bohužel může lehce zvrhnout v to, že právě tyto body sypete všude kolem sebe a riziko se vás netýká.

Další zajímavou mechanikou jsou ukazatele vzteku a strachu. Oba mohou na základě některých situací vyletět do nečekaných výšin, což ovlivní hody, nebo dokonce znemožní některé akce. Když je hrdina vytočený doběla a k tomu se klepe strachem jak osika, opět mohou pomoci motivační body, které navrátí ukazatele do nulových hodnot.

Je pravda, že neustálá plejáda pravděpodobností a statistik umí být po chvíli únavná. Člověk aby si pomalu házel i na to, jestli se správně usměje nebo jestli dokáže vytáhnout z kapsy jablko. Ze hry se tak lehce může stát klikačka, v níž hráč nesleduje děj, ale spíš statistiky, což ruší ponoření do příběhu a mění ho na vyčůraný kalkul.

Hře ovšem nechybí vztahy s ostatními postavami. Ty jsou okořeněny systémem věhlasu, který zobrazuje jakýsi žebříček popularity. A kromě toho se vašim soukmenovcům či rivalům v hlavě rodí pocity, myšlenky a koncepty, které se promítají do jejich vlastností. Trochu jako takové generičtější Disco Elysium.

Audiovizuální lesk s trochou bídy

Kaledonská krajina a její obyvatelé vypadají na první pohled úchvatně, na druhý však mohou působit jako reklama na mobilní hru, která ještě ani není ve vývoji. Herní grafika je totiž pořízená pomocí renderů a chybí nějaká další výtvarná stylizace. Všechny postavy vypadají vyžehleně a čistě, jako by je někdo vypral v Perwollu, a působí spíše jako panenky.

Jelikož ale právě čtete dojmy z předběžného přístupu, je klidně možné, že se autoři svoje postavičky rozhodnou trochu zašpinit a vyšperkovat nebo je i nějak rozhýbat. Pokusy o rozpohybování jinak statistických postav můžeme vidět i v blogu na oficiálních stránkách hry, takže se ho možná v plné verzi dočkáme.

zdroj: Poetic

Jakousi kýčovitost vizuálu Sacred Fire bohužel sdílí i hudební stránka. Epický orchestr vás usadí do křesla a slibuje velká dobrodružství – nedivil bych se, kdybyste se do něj okamžitě zamilovali. Nenechá vás ale ani chvíli odpočinout, a tak jedno naléhavé a epické téma střídá druhé a hráči z toho může po pár hodinách praskat cévka. Je také trochu škoda, že audio design je minimální, a tak nejsou slyšet zvuky prostředí nebo řinčení zbraní. Opět – snad ve finální verzi.

Narativní orgie

Moje dojmy ze Sacred Fire jsou očividně plné výhrad. Jenže všechno moje nespokojené sténání snadno přehluší největší triumf hry – spletitý a rozvětvený příběh. Vyprávění má spád, charaktery postav dávají smysl a bez výjimky jsem toužil se o nich dozvědět víc. Bylo mi líto dokonce i náhodného cizince, který se pro mě obětoval.

Ale nemuselo by. Mohl bych se mu prostřednictvím své postavy vysmát. Být nesnesitelný, agresivní sígr, který jede jenom na sebe. A svět by na to reagoval – a hrdina také.

Obrovská svoboda rozhodnutí připomíná například hry od Inkle Studios. Sacred Fire ale rozvětvený narativ obohacuje tím, že se víc soustředí na vnitřní pochody hlavní postavy. Z žánru textových RPG tím ždímá maximum a expanduje do nových, netušených obzorů.

Předběžná verze neobsahuje žádné větší chybky či bugy a celý první akt prezentuje hru v tom nejlepším technickém světle. Vy se tak můžete plně soustředit na občas skřípající, většinou však skutečně působivý herní zážitek a nerušeně přemýšlet nad svými rozhodnutími a jejich dopady. V tom tkví hlavní síla Sacred Fire.

Nejnovější články