O tajemství sumerských chrámů z hororu House of Ashes
zdroj: Supermassive Games

O tajemství sumerských chrámů z hororu House of Ashes

27. 5. 2021 18:45 | Preview | autor: Pavel Makal |

Studio Supermassive Games sídlící v anglickém Guildfordu se od roku 2009 podílelo na celé řadě větších či menších projektů, opravdový věhlas si ale vysloužilo až v roce 2015 s hororem Until Dawn. Tento etalon interaktivního filmu na PlayStation 4 přinesl klasický teenagerovský slasher s perfektní technickou prezentací, známými tvářemi (jmenujme třeba Ramiho Maleka) a hlavně unikátním systémem efektu motýlích křídel, kdy zdánlivě nevinná rozhodnutí mohou mít v budoucnosti fatální následky a onoho kýženého úsvitu se nakonec nemusí dožít ani jeden ze členů nesourodé partičky kamarádů.

Po úspěchu Until Dawn Supermassive bohužel začali výrazně klopýtat, především kvůli pokusům s VR. Na otřesného Inpatienta či Bravo Team už jsem raději zapomněl, stejně jako na titul Hidden Agenda, který vyšel na (rovněž zapomenutou) platformu PlayLink.

Drž se svého kopyta

Nakonec v Supermassive udělali nejspíše ten jediný správný krok a vrátili se k tomu, co se jim historicky osvědčilo – k interaktivnímu hororu. Tentokrát už ne pod hlavičkou Sony, nýbrž multiplatformně pro vydavatelství Bandai Namco, přesto má ale Dark Pictures Anthology, jak se nový projekt jmenuje, s Until Dawn celou řadu podstatných styčných prvků.

Antologie je souborem postupně vydávaných samostatně stojících příběhů. Dva už máme za sebou, ten třetí nás čeká letos a já si o něm mohl povídat s produkčním manažerem Danem McDonaldem ze Supermassive Games. Napřed ale něco málo o tom, co nás ve třetí části nazvané House of Ashes čeká.

zdroj: Bandai Namco

Nová část Dark Pictures Anthology se odehrává v Iráku v roce 2003. Jak si tedy dokážete představit, ocitneme se na pořádně horké půdě válečné zóny. A to je teprve začátek. Do rukou se vám dostane speciální jednotka, která dostala tip na skladiště chemických zbraní. Přestřelka s nepřáteli ale vyvrcholí nečekaně – země se otevře a skupinu protagonistů pohltí hlubiny.

Naštěstí (nebo možná k jejich smůle) to neznamená okamžitou smrt. Nic netušící vojáci se totiž ocitají v prastarém chrámu zasvěceném nepříliš přívětivě vyhlížejícím bytostem (soudě dle soch). V téměř dokonalé tmě obestírající všechna zákoutí číhá zlo tak děsivé, že jsou proti němu chemické zbraně hromadného ničení jen dětskou hračkou.

Co děláme v temnotách

Rozjíždí se tedy souboj o přežití, v němž každé rozhodnutí hraje roli a každé zaváhání může znamenat smrt člena týmu. Kromě toho ale budete také muset vyvažovat vztahy mezi jednotlivými postavami, aby vám třeba v klíčovém momentu byly ochotné pomoci. O tom, že je situace opravdu kritická, vypovídá i fakt, že jsou američtí vojáci a příslušníci tajných služeb ochotní načas spojit síly s iráckými nepřáteli. To, co číhá v hlubině, totiž loví bez rozdílu státní příslušnosti.

Opět dostaneme do rukou skupinu pěti hrdinů, přičemž protagonistkou je Rachel King, které tvář a hlas propůjčila herečka Ashley Tisdale, známá například díky sérii High School Musical. V House of Ashes bude její role ale o poznání napínavější než na chodbách střední školy.

S Danem McDonaldem jsme si napřed poplakali nad tím, jak byl uplynulý rok náročný a jaké výzvy přinesl vývojářskému studiu. V Supermassive dle jeho slov zavedli home office prakticky okamžitě po začátku pandemie, a tak se tým musel vyrovnat s celou řadou překážek. McDonald vypichuje, že jemu konkrétně chyběla možnost okamžitého brainstormingu, kdy se prostě otočíte v kanceláři na židli ke kolegům a začnete si pinkat nápady.

Nutnost zcela překopat vývojový cyklus a procesy zapříčinila, že druhá epizoda antologie, tedy Little Hope, vyšla mnohem později, než bylo původně zamýšleno. Totéž ostatně platí i pro House of Ashes. Supermassive původně slibovali pouze půlroční mezery mezi jednotlivými díly. Jak ale produkční manažer dodává, zásadní jsou dvě věci – aby byl tým v bezpečí a aby finální produkt odpovídal jeho představám.

Bez politických komentářů

Moje první otázka k House of Ashes směřovala k samotnému zasazení, irácké válce, která může stále být velmi kontroverzním tématem. Zajímalo mě, jestli je tento motiv využit i pro nějaký zásadnější komentář, nebo zda si jej autoři vybrali pouze jako kulisu. McDonald říká, že platí spíše druhá možnost. Hra má vyprávět primárně příběh o prastarém mezopotámském zlu, irácký konflikt se hodí především díky motivu nepravděpodobných spojenců. Tým si dle jeho slov uvědomuje citlivost materiálu, zároveň ale říká, že nevyrábějí FPS, ale horor.

Jak se vůbec autoři dostali k tak neotřelému tématu, jakým je sumerská mytologie? McDonald říká, že šéf vývoje Will Doyle tento nápad zpracovává už čtyři roky. Co se samotného příběhu týče, nechce zacházet příliš do detailů, ale kromě celé řady inspirací v literatuře i filmech se týmu údajně šťastnou náhodou podařilo objevit zajímavé paralely mezi tím, co se stalo před čtyřmi tisíci lety, a událostmi v moderním Iráku. 

Jeden z mých velkých problémů s Little Hope tkvěl v tom, že autoři sice dokázali vymyslet děsivá (skoro až silenthillovská!) monstra, ale místo budování postupného tíživého napětí se spoléhali spíše na lekačky. Moje další otázka tedy směřovala na to, jakým způsobem nás bude děsit House of Ashes.

McDonald říká, že tým poslouchá feedback a uvědomuje si, že někteří fanoušci lekací momenty milují, jiní je naopak nenávidí. Tým se podle něj snaží ke každé scéně přistupovat specificky a sledovat, co konkrétně po stránce atmosféry potřebuje. Hodí se do ní bombastická orchestrální skladba, nebo spíše absolutní ticho? V novém díle má velkou roli hrát kontrast mezi světlem a tmou, čemuž nahrává i nové dedikované tlačítko pro baterku.

Toulavá kamera

Mimochodem, hru čeká jedna relativně zásadní změna – namísto statických úhlů kamery nabídne dynamický pohled třetí osoby. Na dotaz, zda v souvislosti s tím máme čekat podstatně akčnější hratelnost, nebo snad dokonce pasáže, kde se bude střílet (přeci jen hrajeme za vojáky), McDonald odpověděl záporně. Jde spíše o pohodlí hráče a o to, aby měl lepší přehled o okolí postavy a případných aktivních předmětech. Zároveň to ale na vývojáře klade vyšší nároky, protože děsit skrz fixní kameru je samozřejmě snazší.

Nová hra otevře náruč širšímu publiku díky nastavení obtížnosti, aby například QTE sekvence mohli zvládnout i sváteční hráči s horším postřehem. Vůbec poprvé se také dočkáme podpory nové generace konzolí, která se ponese v tradičním duchu lepšího rozlišení, většího množství efektů a plynulejšího snímkování. Ptal jsem se specificky na využití možností ovladače DualSense, to ale zatím nebylo rozhodnuto. Dark Pictures jsou multiplatformním projektem a každá vybraná featura, které se vývojáři věnují, by samozřejmě měla prospívat všem verzím.

Moje další otázka vedla k přítomnosti známých tváří ve hrách od Supermassive. Podle McDonalda přinášejí do hry svým hereckým uměním uvěřitelnost, plasticitu a život. V případě House of Ashes se skupina herců na place stala skutečnými kamarády, jako by spolu doopravdy sloužili v armádě, což vzájemné chemii a následnému výkonu velmi prospělo.

I v novém díle se dočkáte několika speciálních režimů, které vám umožní užít si hru sólo nebo v kooperaci s kamarádem, vrátí se i oblíbený Curator's Cut, který vám umožní zahrát si některé scény z jiného úhlu pohledu. McDonald říká, že tento režim patří mezi předobjednávkové bonusy, doplňuje ale, že jej následně po čase vývojáři vypustí zdarma jako DLC.

A co bude příště?

Na úplný závěr mě zajímalo, zda se i na konci House of Ashes dočkáme ukázky další epizody. McDonald odpověděl kladně, další díly jsou již v produkci a dle jeho slov je nesmírně zajímavé na place sledovat masivní tematické rozdíly při natáčení scén pro jednotlivé části antologie. 

House of Ashes má vyjít ještě letos na PC a současnou i minulou generaci konzolí. Přesné datum ale vývojáři zatím neznají. Doufejme, že se po slabších Man of Medan a Little Hope vyšvihnou zpět na úroveň, kterou předvedli v Until Dawn.

Nejnovější články