Vzpomínáme: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura je zapomenutou perlou žánru RPG
zdroj: Troika Games

Vzpomínáme: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura je zapomenutou perlou žánru RPG

8. 10. 2019 7:45 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Když se řekne „éra klasických RPG her“, leckomu se vybaví jména jako Baldur's Gate či Fallout, mnohým i trochu okrajovější Planescape: Torment nebo Icewind Dale. Asi málokdo ale na první dobrou vykřikne jméno Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Právě tenhle neprávem pozapomenutý titul originálně kombinující svět magie a techniky a spolu s tím i klasické inspirační zdroje žánru RPG vyšel před 18 lety a pár měsíci, 21. srpna 2001.„“–

Při pohledu z rychlíku by bylo možné svět Arcana odbýt jako jeden z prvních příkladů dnes již poněkud zajedeného steampunkového žánru. Ale to by nebylo fér. Zatímco steampunk navazuje na ducha Verneovek, Arcanum bylo logicky dotaženou úvahou o tom, co čeká fantasy svět po příchodu průmyslové revoluce. Jak zareagují tradičně ekologičtí elfové? Kam porostou trpaslíci? A co orkové?

Počátek na havarované vzducholodi, pravda, působí jako vystřižený z každého druhého steampunku, realita Arcana jsou ovšem podstatně složitější. A tomu odpovídá i košatá struktura výtečných questů.

Bohužel nelze říct, že by Arcanum bylo bez chyb. V době vydání bylo notoricky známé svou protipirátskou ochranou a tím, že nepodporovalo některé grafické karty. Oficiální podpora skončila už v roce 2001 a fanouškovské patche dodnes nezalátaly všechny nešvary.

Hratelnosti vráží dýku pod žebra celá řada skopičin, počínaje nevybalancovaným soubojovým systémem a konče otřesně dlouhými čekačkami během načítání hry. Prakticky všechny problémy pramení z nedostatečné doby vývoje a v nějaké dokonalejší alternativní realitě by byly odstranitelné. To vás možná, stejně jako mě, přiměje si ke stinným stránkám hry vybudovat jistý zenový klid.

Občas navíc bug může být využit jako regulérní herní prvek. Třeba v případě soubojů se studio Troika rozhodlo implementovat jak realtime souboje na způsob Baldur's Gate, tak i souboje tahové po vzoru Falloutů. Tím však ve finále stvořilo jenom dva nedovařené systémy namísto jednoho perfektního.

Nevybalancovanost obou soubojových systémů uvnitř jedné hry nicméně vedla i ke komickým situacím, kdy bylo možné absurdně těžký souboj vyřešit jednoduše přepnutím z tahových bitek do těch v reálném čase. Ať žije dualita (někde jinde)! Podobně „přístupně“ a „uživatelsky fajnově“ vypadal i zbytek hry...

Vše krásné i méně krásné na Arcanu vzešlo z nepokrytě nadšeneckého vývoje. Možná víte, že Troika Games vznikly z tria Tim Cain, Leonard Boyarsky a Jason Anderson, členů původního týmu za prvním, částečně i druhým Falloutem, když se nedohodli s Interplay na svých budoucích projektech. Založili si tedy v roce 1998 vlastní firmu (s blackjackem a kolotoči), v níž zamýšleli vyvíjet své vysněné projekty. Arcanum bylo jejich první hrou.

Dnes už můžeme říct, že tehdy na něco podobného ještě nenastala vhodná doba. V dřevní dobře financování, dávno před příchodem crowdfundingu nebo early accessu, bylo vyloženě sebevražedným nápadem vyvrhnout ven hru bez výrazné značky Dungeons & Dragons i bez unikátnějšího konceptu.

Na první pohled není Arcanum odlišné od Falloutu, který přece také nevyužíval žádný do té doby známý brand. Na pohled druhý je však Arcanum spíše variace na již existující výtvory, nikoli cosi překvapivě nového, jako byl v roce 1997 právě první Fallout. Cílem bylo zkombinovat krásy her jako Fallout či Baldur‘s Gate a oslovit obě komunity. To se ovšem nepodařilo.

Arcanum přitom v mnoha ohledech klamalo tělem. Hra dovolovala ještě rozvětvenější přístup k hraní než Baldury nebo Fallouty. Jestliže vrcholem kreativity ve Falloutech byla možnost hru dohrát za idiota s inteligencí 1, Arcanum díky své kombinaci s fantasy nabídlo ještě šílenější paletu možnosti. Klidně jste třeba mohli jako nekromant chodit mapou a vraždit všechna NPC v dohledu, a přesto jste si neuzavřeli možnost hru dohrát – klíčové informace jste mohli získat z dialogů s vyvolanými duchy!

Mrkněte na fantastický let's play od samotného mistra, scenáristy Chrise Avellona (od druhého dílu i v HD rozlišení)

Jenže originality se člověk nenají. Výsledné prodeje zdaleka neodpovídaly očekáváním. Hra poměrně rychle prodala 234 tisíc kopií a vygenerovala tržby skoro 9 milionů dolarů, což zpočátku dávalo jistou naději do budoucna. První Fallout se totiž zpočátku také prodával spíše špatně, dokonce hůře než Arcanum, ale postupně se vyšplhal až na 600 tisíc prodaných kopií.

Takovou výdrž však Arcanum nemělo. Náročně vyvíjený titul nepřekonal své inspirační zdroje a z plánovaného vydání druhého dílu tak sešlo. Je to o to smutnější, že svět Arcana by si zasloužil klidně vlastní sérii o tuctu dílů...

Troika následně vyvinula ještě zapomenutý The Temple of Elemental Evil (2003) a Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004), než se sen o společné firmě rozpadl s koncem společnosti v roce 2005.

Tim Cain a Leonard Boyarsky nakonec zakořenili v Obsidianu, kde jsou dodnes. Jason Anderson měl vtipnější osud, když se v roce 2009 stal součástí Fargova studia inXile (vyvíjejícího později třeba Wasteland 2), jenom aby byl inXile loni na podzim skoupen spolu s Obsidianem pod křídla Microsoftu. Lze tedy říct, že po dlouhé době je celá troika zase pohromadě.

Třeba se tak někdy v příštích letech konečně dočkáme pokračování, které by bylo řádně vypilované a skutečně by se ponořilo do famózního světa vytvořeného pro jedno z nejméně doceněných klasických RPG. V éře, kdy se vrátily značky jako Wasteland nebo Torment, se ostatně staly i divnější věci.

Nejnovější články