Šest odstínů úspěchu God of War: Za všechno může level design
zdroj: tisková zpráva

Šest odstínů úspěchu God of War: Za všechno může level design

21. 3. 2019 7:43 | Téma | autor: Petr Poláček |

Návrat série God of War po pětileté pauze od Ascension nebylo žádné překvapení. O to se postarala zbrusu nová herní forma, kterou sérii vdechli tvůrci ze studia SIE Santa Monica. Z přísně lineární akční hry, kde hráč kvůli kameře nemohl udělat prakticky ani krok vedle, se stal severský epos na několik desítek hodin, který přináší v rámci série nové pojetí soubojů, odlišné zpracování levelů a struktury celé hry, nový styl vyprávění, ale hlavně vůbec poprvé něco, čemu se dá říkat explorace.

God of War byl velký kritický i komerční úspěch, za který krom jiného (stylizace, scénář, perfektní technická stránka) vděčí i práci designérů a level designérů. Během přednášky na GDC prozradil hlavní level designér Rob Davis, jak společně s kolegy a kolegyněmi k budování světa God of War přistupovali a jakými pravidly se řídili, aby dosáhli kýženého výsledku.

Pravidlo #1: Hra stojí na třech pilířích

„I když jste si šli udělat kafe, měli jste tři základní pilíře celé hry, které stanovil Cory Barlog, pořád na očích,“ vysvětluje s úsměvem Rob Davis a pouští dobový záznam z kanceláří SIE Santa Monica, kde na velké obrazovce ve společném prostoru září vysvětlivky: „Souboj; Vyprávění o otci a synovi; Explorace.“

Jde samozřejmě o obecné pojmy, které ale v případě God of War mají i své konotace, zejména ve vztahu k předchozím dílům série, kde se v přísném a lineárním režimu střídaly arénové akční sekvence, řešení hádanek a příběhové scénky. God of War model 2018 se s tím ale rozhodl skoncovat a všechno začíná u kamery, která už nejezdí po kolejích a neudává tempo dění, jako tomu bylo doposud. Kameru má do značné míry v rukou hráč, který buď může otrocky pokračovat vpřed designérsky skvěle vytyčenou cestou, nebo se rozhlížet, co by kde ještě mohl sebrat či v boji přemoci navíc.

Co ale zmíněné tři pilíře přináší do hry nového? V soubojích je to marvelovsky (součást designového dokumentu, ne výmysl autora článku) stylizovaný důraz na boj na střední vzdálenost a zapojení Kratova synka, aniž by plnil typickou roli druhé, otravné postavy, o kterou je třeba se přehnaně starat.

MVIMG_20190319_112342 zdroj: tisková zpráva

Nový přístup k vyprávění je jasný – Kratos a Atreus si navzájem pomáhají, jejich dialogy oživují i nepříběhové scény a z Krata to celé dělá skoro člověka ve smyslu, že to není jen mašina na zabíjení a nástroj pomsty, ale skutečná postava.

Naprostou novinkou v rámci série je pak explorace, kterou se tvůrci snažili oživit a ozvláštnit hratelnost v rámci level designu, který použili – centrální lokace, ze které se odchází do jednotlivých levelů a pak se tam zase hráč navrací. Úzce s tím souvisí i další části jako lov, objevování nepovinných lokací, puzzlů a bonusů nebo cestování mezi lokacemi.

Podobné designové kombo samozřejmě nabízí celá řada her, poslední Zelda je toho krásným příkladem, ale pro sérii God of War jde o novum. Podstatné je, že se všechny tři základní pilíře hry prakticky v každém momentu proplétají a doplňují navzdory tomu, že struktura hry je ve skutečnosti značně rigidní a klasická.

Dojem hráče je ale právě díky tomu, že se designéři základů drželi, poněkud odlišný. Stačí se podívat do komentářů a snad i do recenzí, aby bylo jasné, že výsledek budí dojem hry, kde se ani na sekundu člověk nenudí, chvilku bojuje, zároveň poslouchá dialog, po očku šilhá díky kameře po bonusu někde v dálce a už si plánuje, jak jej po cestě vyzobne.

Pokud se ptáte, proč mezi základní pilíře hry a game designu God of War nepatří hádanky, přestože jako obvykle tvoří páteř povinných i nepovinných aktivit (tvůrci skrze ně hráče učí zacházet se zbraněmi a schopnostmi, jde o cestu k získání bonusových zdrojů a vylepšení), existuje na to jednoduchá odpověď: přestože s nimi tvůrci počítali, zapomněli je oficiálně mezi základní prvky pozvednout. Stane se…

Pravidlo #2: Design založený na měřitelných údajích

Zní to složitě, je to jednoduché (na papíře), ale obtížné to udělat správně. Měřitelné údaje v případě God of War znamenají, že každý objekt, se kterým může Kratos přijít do styku, má svou výšku, aby bylo jasné, jestli jej musí přelézt, přeskočit nebo na něj vyšplhat. Kombinace takto definovaných objektů a pohybových animací dala vzniknout mustru, ze kterého mohli level designéři vycházet, když úrovně budovali, když je zaplňovali objekty.

Jejich cílem bylo samozřejmě udržet tempo akce na uzdě, aby ho měli pod kontrolou a věděli, kde chtějí hráče uzamknout v bojové aréně a kde naopak chtějí, aby rychle postupoval dopředu. Například zjistili, že nejlépe a nejvíc dynamicky působí překážka ve výši 3 metrů, pro kterou má Kratos animaci, kdy se přitáhne jednou rukou, vyšvihne se a může pokračovat dál. Zároveň je taková překážka dostatečně vysoká na to, aby mohla plnit funkci předělů – může se za ní skrývat animačka, nový nepřítel, nový kus lokace a tak dále.

Na problém s takto koncipovaným designem narazili tvůrci ve spojitosti se severskou krajinou, kde se God of War odehrává. Je plná kopců a objektů nepravidelných tvarů, které nemohli vynechat, aby hra působila v rámci fantasy licence autenticky. Vyřešili to použitím porostu, který hráči napoví, kde může někam vylézt a kde ne. Spokojení s tím ale zjevně nejsou, protože jde o další prvek, na který zapomněli.

Pravidlo #3: Každá úroveň má své hlavní téma

Je načase říct, že demonstrace level designových přístupů probíhá na úrovni Mason's Channel, kde… kdepak, žádné spoilery nebudou, pořád je to živá hra. Podstatné ale je, že zde tvůrci hráči umožňují v plné míře využít schopnosti Shock Arrow, na které jsou postavené nejenom hádanky, ale i souboje.

Neznamená to, že je celá úroveň pouze o využití této schopnosti, ale skrze souboje a hádanky učí hráče, jak s ní zacházet. Tři čtvrtiny celé úrovně Mason's Channel jsou o využití Shock Arrow, což je ale v pořádku, protože to zapadá do celkového schématu hry, respektive něčeho, čemu se říká „gameplay loop“. Ale to už je spíš otázka dalšího pravidla.

Pravidlo #4: Hlavní cesta levelem otevře VŽDY novou schopnost

V podstatě jde o lineární mechaniku – když hráč něco udělá a něčeho dosáhne, měl by dostat odměnu. V případě nepovinných či skrytých pasáží a puzzlů nebo soubojů jde o XP body, bonusy na předměty a tak dále. V případě hlavní designové linie ale musí hráč na konci dostat novou schopnost, která zároveň bude tvořit téma příští úrovně, aby ji měl možnost co nejvíce používat, naučil se s ní a mohl ji použít třeba v dalším boss fightu.

Nejde jenom o souboje, ale o otvírání cesty vpřed, řešení hádanek a obecně rozšíření možností, které má hráč v různých situacích, ať už jde o bojování, exploraci, nebo překonávání překážek.

Pravidlo #5: Po každém levelu následuje přestávka na exploraci

Hráč cestuje do každé nové úrovně z centrální lokace a pak se tam zase vrací, což tvůrci využili k tomu, aby měl cestou tam i zpět co dělat. Aby se nenudil klasickou strukturou, které se hra drží.

Podstatné je, že se hra drží jednotného mustru – v prvních třech čtvrtinách každé úrovně hráče učí pracovat s nějakou mechanikou či schopností, pak mu umožní jeho načerpané zkušenosti uplatnit v boss fightu, následně ho odmění novou zbraní či schopností, nechá jej si s ní chvilenku vyhrát, aby nabral pocit moci, ale pak už ho elegantně šoupne k návratu do centrály a cestě do další úrovně, kde se opakuje to samé schéma.

Rob David na rovinu říká, že se tento model táhne jako červená nit celou hrou, ale podle něj to není důležité. Podstatné je, aby si toho hráči nevšímali na konto zábavného obsahu, což se zjevně podařilo. Podílí se na tom i fakt, že hra obsahuje řadu nepovinných lokací, kde mohou hráči trénovat své nové schopnosti a mít při tom pocit, že objevili něco speciálního.

MVIMG_20190319_115618 zdroj: tisková zpráva

Pravidlo #6: Centrální lokace není open world

Každý vyčištěný (hypoteticky) level znamená pro Atrea a Krata návrat do centrálního hubu, který má na mapě podobu loukoťového kola. Máte střed, ze kterého vybíhají paprsky do okrajových oblastí. Centrální hub God of War je poměrně rozlehlá lokace a tvůrci použili různé metody (věže po okrajích), aby nepřipomínala kruh, přestože kruhem je.

Sice úplně netuším, co tvůrci myslí, když se vymezují svým hubem vůči open worldovým lokacím ve hrách, ale asi půjde o nějaký vývojářský problém. Poměřování… schopností. Protože každý čerstvě narozený hráč ví, co je hub (centrální lokace), a co je open world. Nevadí, podstatné je, že designováním a vylepšováním hubu strávila dvojice vývojářů z kalifornského studia několik let.

Pravidlo ##: Závěr

Cílem tvůrců bylo vytvořit hru, která nabídne mix akce, poutavého vyprávění a dobrodružství. Na konto radikálních změn v rámci série God of War se jim to podařilo – soudě dle reakcí hráčů a počtu prodaných kopií.

Pohled pod ruce level designérů vysvětluje, proč. Šli do vývoje s trojicí základních cílů a sestavou několika dalších přikázání. Od začátku měli jasno, jaký má být výsledek, čím se řídí, na čem hra stojí. Neměli neomezený rozpočet, jak by si člověk zvenčí mohl myslet. Dokonce i korporace typu Sony mají a dodržují svá interní kritéria, i když se může zdát, že si tvůrci mohli dělat co chtěli, jak dlouho chtěli. Ale takto to nechodí… Podstatné je, že God of War vlil sérii nový život do žil.

Nejnovější články