Mashinky-pata-era

Mashinky – rozhovor s Janem Zeleným

25. 1. 2024
 

Po více než dvou letech jsme opět vyzpovídali pana Jana Zeleného, autora legendárních Mashinek, které mají úspěch po celém světě. Titul si od té doby prošel řadou změn a dostal i nové prvky a mechanismy. V našem rozhovoru jsme se zaměřili právě na tyto novinky, ale také plány do budoucna.

Od našeho posledního rozhovoru uběhla řada změn. Titul Mashinky je znám po celém světě, dokonce si jej všimli i v Japonsku ve spojitosti s šinkanseny. Jaký máte z toho pocit? Všímáte si těchto reakcí?

Přiznám se, že sledování reakcí po světě jsem po vydání postupně upozadil a soustředím se hlavně na co nejrychlejší dokončení samotné hry. Ještě mám pár updatů v plánu, ale už se pomalu blížíme verzi 1.0 🙂

Kde neustále berete inspiraci? Kam až chcete hru posunout? Jaká je vaše finální představa?

Od počátku mám velmi jasnou představu, jak by měla dokončená hra vypadat, a hráčům jsem slíbil jen to, co jsem přesvědčený, že do hry dostat dokážu. Zároveň je ale obrovskou inspirací samotná komunita a nad rámec původnímu plánu máme ve hře už celou řadu vylepšení tak říkajíc na přání. Často šlo o zpříjemnění hraní, ale někdy mi hráči přinesli inspiraci na zcela novou mechaniku, a pokud v mých očích hru opravdu vylepšila a zároveň zapadla hezky do celkového konceptu, do hry jsem ji časem přidal.

Co Mashinky a Steam Deck? Na stránce je uvedena částečná podpora se Steam Deckem, plánujete plnou podporu?

Portování, nebo alespoň vyladění hry na jiných systémech, mám zatím až „na druhé koleji“. Moc rád bych hráčům přinesl hru na třeba Linux, MacOS, dostal ji na GeForce NOW nebo zajistil plnou kompatibilitu na Steam Decku, ale prioritu pro mě teď má hru nejprve dokončit po obsahové stránce.

11. dubna byl plně otevřen multiplayer. Byla implementace multiplayeru obtížná? Na co jste se zaměřil? Co bylo v tomto kroku vašim hlavním cílem?

Hru pro více hráčů jsem od počátku slíbil, protože mi ještě před oznámením hry už fungoval interní prototyp. Samotná implementace na vydání ale znamenala obrovské množství práce a naučení se nepřeberné spousty nových znalostí. Implementace byla citelně obtížnější a vzala si více času, než jsem plánoval. Ani teď ale nejsem s implementací spokojený a chtěl bych časem síťovou komunikaci ještě zoptimalizovat a zrobustnět.

Cílem bylo nejen přinést hráčům možnost se ve hře potkávat, soupeřit o zdroje nebo spolupracovat v jejich získávání, ale přínos jsem viděl i v motivaci hráčů o hře říkat kamarádům, inspirovat je ke společnému hraní a tím rozšiřovat naši komunitu

updatem Garbage se ještě zvýšila obliba vaší hry. „To, co začalo jako vedlejší nápad na podporu nadcházející 7. éry, se rychle stalo plně funkční a zábavnou aktualizací a my jsme si její testování dost užili. Myšlenka byla jednoduchá – vytvořit nějaký twist, nějaký druh nákladu, se kterým se nakládá jinak než se všemi ostatními surovinami ve hře.“ Můžete se s našimi čtenáři podělit co se odehrávalo v zákulisí vývoje? Už jen fakt, že zmiňujete „dost užili“, zní zajímavě. S čím jste se museli potýkat?

V tomto případě nešlo o ironii 🙂 Užívali jsme si hlavně skutečnost, že ve hře, kde o suroviny usilujete, se najednou objeví nová, která vzniká mimovolně, a naopak se jí musí hráči zbavit. Její přítomnost na stanicích omezuje okolní výstavbu, jako jediná surovina nejde z vagonů odstranit/vysypat a rodilo se nám spousta nápadů, jak tu nechtěnou surovinu přetvářet na zisk. Najednou to v některých částech hry dodalo novou dynamiku, svoz odpadů, skladování mimo město a časem i unikátní využití. Poslední chystaná epocha přinese hráčům i zbytek celého toho nápadu.

Mashinky

„Nehoda není náhoda.“ Různé kolize jsou při špatném plánování na denním pořádku. I mně se poštěstilo (přiznám se, že trochu cíleně) srazit dva vlaky. Jak se stavíte k IZS?

Myšlenka je to zajímavá, ale nové mechaniky posuzuju hlavně z hlediska poměru změn a potřebných mechanik versus přínos pro hráče. Tím, že nám silniční vozidla jezdí pouze po cestách a železniční nehody by se musely odehrávat u cest, případně bychom potřebovali dostat vozidla do terénu, je v tomto případě poměr o poznání horší.

V minulosti jsem zvažoval alespoň nutnost odstraňovat zničené vlaky drážními vozidly, ale po nehodě se okolní tratě ucpávají a stavět zvláštní dočasnou trať nebo silnici už je spíše trýznění hráče 🙂

V říjnu přišla velká aktualizace v podobě letišť a letadel. Hra se tak poměrně proměnila z železničního simulátoru ke hře více směřující k Transport Fever 2, nechal jste se volně inspirovat? Plánujete přidat i další typy dopravy?

Série Transport Fever je úžasná hra a její autoři jsou hodně šikovní lidé (některé mám to štěstí znát osobně), ale paradoxně jsem hrál naposledy Train Fever 🙂 Inspiraci jsem pro letištní dopravu opět hledal v Transport Tycoonu a zkusil ji (například ručním stavěním letišť po kouskách) posunout kupředu a vylepšit.

Ohledně dalších typů dopravy je už míč na straně moderů a po Tegafově tramvajích se chystá do Steam Workshopu jeden veliký přírůstek, který hru posouvá snad jako letištní doprava 😉 Brzy ho už hráči dostanou do rukou.

Děkujeme, že jste si na nás udělal čas a doplnil nové informace od našeho předchozího rozhovoru.

Já moc děkuju především za to, že i po letech věnujete čas naší hře. A kdo ví, třeba se sem zrovna dočetl někdo, kdo o hře ještě neslyšel a na nějaký novodobější Transport Tycoon čekal 🙂 I za něho moc děkuju.

Petr Polák

Hry hraje již přes 25 let, začínal na jednom z prvních NES v České republice. Postupem času se přesunul na PC, kde hraní her naprosto podlehl. Má rád hry všeho druhu, které představují i určitou výzvu. Achievement hunter.

Sledujte nás:

© 2024 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.