Tajemství Oslího ostrova

Tajemství Oslího ostrova

A to jste věděli, že Tajemství Oslího ostrova mělo málem pokračování?

  • 9
Legendární adventura Tajemství Oslího ostrova se málem dočkala pokračování. Parta čtyř studentů, pod patronací majitele značky Petra Vochozky a se souhlasem původních autorů z Pterodon Software, měla funkční prototyp přibližně třetiny hry, poté je však život rozdělil a z celého projektu sešlo. Přesto si zaslouží připomenutí.

V jednom z dílů našeho seriálu o českých počítačových hrách jsme vzpomínali na první českou v krabicích prodávanou hru Tajemství Oslího ostrova. Do diskuse pod článkem, ve které se čtenáři podělili o vlastní názory na tuto klasiku, přispěl i Tomáš Macek. Nejprve jsme jeho tvrzení o tom, že prý pracoval na nikdy oficiálně neoznámeném pokračování, nevěřili, ovšem několik nasdílených obrázků z rozpracované verze nás nakonec přesvědčilo. Zkontaktovali jsme ho proto s prosbou, aby pro nás na tento dosud „tajný“ projekt zavzpomínal. Sice to kvůli jeho pracovnímu vytížení chvilku trvalo, ale nakonec se nám ho podařilo přesvědčit. Předáváme mu slovo…

Tajemství Oslího ostrova 2 rozhodně nemělo být žánrovou revolucí.

Naše práce na Tajemství Oslího ostrova 2 začala docela jednoduše – byli jsme čtyři spolužáci (Jirka, Martin, já a můj brácha Petr), kteří se znali ze základní a pak střední školy. Všichni jsme začínali ještě na osmibitech hraním her, tak jako v té době většina ostatních. Někdy na střední škole (takže rok 1994/1995) jsem dostal nápad na jednoduchou logickou hru s kostičkami – a nevím, jak se to stalo, ale kluci ji začali programovat. A tak vznikl UMAMAklad – divný a nezapamatovatelný název vznikl kombinací našich příjmení. Hra vznikla v DOSu, dala se hrát, měla několik desítek levelů… a nikdy jsme ji nevydali. Před pár lety jsme ji našli, znovu spustili a z vlny nostalgie Martin převzal původní data a vytvořil během pár hodin její verzi pro webový prohlížeč – kombinace JS, HTML, CSS. K nalezení je na tomto odkazu.

Někdy v době dokončování naší hry vyšlo Tajemství Oslího ostrova a někdo z kluků měl nápad zkusit vytvořit také adventuru. Jirka s Martinem zasedli k počítačům, Turbo Pascal nahradili Watcom C a vytvořili během několika málo dnů herní engine, který dovoloval všechny věci, jež adventury požadovaly (pohyb postavy po lokacích, sbírání a používání předmětů, rozhovory). A poté jsme měli tolik drzosti kontaktovat vydavatele Tajemství Oslího ostrova Petra Vochozku s tím, že bychom pro něho udělali nějakou hru.

Grafika na tehdejší dobu nebyla vůbec špatná.

Byla to opravdu tenkrát jiná doba, protože nás Petr neodmítl a domluvil si s námi termín a náš Wisdom software team (jak jsme se pojmenovali) se měl dostavit na jednání. Takže jsme měli brzký termín schůzky, radostné vyhlídky, herní engine a… nic, co bychom Petrovi mohli ukázat.

Vrhli jsme se proto do práce a vytvořili narychlo miniadventuru (bohužel se nedochovala). Pokud si správně vybavuji, měla čtyři obrazovky, pár věcí k sebrání a použití a asi dvě postavy, se kterými se dalo hovořit. Vůbec jsme se nesnažili Petrovi vlichotit do přízně – takže jen shodou náhod jedna z postav byl král Vochozka sedící na trůnu…

Vzhledem k nedostatku času jsme si z Tajemství Oslího ostrova vypůjčili animaci hlavní postavy, jen jsme ji lehce upravili. A s tímto dílem jsme jeden školní den místo do školy vyrazili z Tábora do Brna. Vyzbrojeni třemi sadami disket – každou sadu měl jiný člověk, abychom měli jistotu, že na místě budeme mít aspoň jednu určitě funkční sadu, ze které hru rozbalíme. (Historické okénko: Byla to doba, kdy ještě neexistovalo USB, natož flash disky, ani zapisovatelná CD.)

Vše proběhlo hladce a na setkání s Petrem Vochozkou jsme naši hru předvedli. Petr ji hned po vyzkoušení začal odesílat modemem Pterodon Softwaru (autoři prvního dílu), kteří v té době působili v Německu… a my mohli jít na oběd. Náš výtvor sice nebyl veliký, ale modemy v té době „svištěly“ rychlostí pouhých 9,6 kB, takže to chvíli trvalo. Po nějaké době přišla k naší radosti kladná odpověď, pouze s poznámkou k animaci hlavního hrdiny. Hrdě jsme přiznali její krádež s omluvou, že to bylo pouze z časových důvodů. Pak jsme s Petrem řešili související věci a smlouvu (tu dokonce ještě máme ve fyzické podobě – je k nahlédnutí v doprovodné galerii).

Nepřipomíná vám to trochu slavný Scumm bar z Monkey Islandu?

Petr Vochozka slíbil dodání scénáře, který po nějaké době opravdu přišel a jehož autorem byl Ondřej Vosmík z Prahy. Scénář přímo navazoval na konec prvního dílu a zachoval se do dnešní doby. Díky tomu, že je vytištěný na traktorovém papíru, který na druhé straně obsahuje seznam neuhrazených faktur jedné firmy, dokonce přesně víme, kdy k nám dorazil. (Druhé historické okénko: To není papír přejetý traktorem, ale nekonečný papír používaný v jehličkových tiskárnách.)

Druhou jeho zajímavostí je, že nejde úplně o scénář, ale spíš jen popis průchodu hry hlavním hrdinou, který obsahuje i všechny rozhovory. Takže orientace v něm a počítání herních obrazovek, postav a dalších prvků bylo trochu ošemetné. Nicméně rozsahem šlo o větší hru, než byl první díl – měla mít zhruba šedesát herních obrazovek. Dialogy obsahovaly spoustu vtipů ve stylu prvního dílu a teď již mohu prozradit, že na scénu se měl vrátit i samotný protivník Le Gek. Malá ukázka z první scény, kde se objevuje hlavní hrdina:

Noc. Moře. Obrys lodi.
Kdesi hluboko v Karibiku:
Hele, co je to tam ve vodě?
Nevim.
Není to chlap?
Člověče, je. Haló, ty tam ve vodě.
Pomoc! Hoďte mi lano.
Dobře. Hoď dolů lano.
Ozve se tupá rána a výkřik.
Co je?
To bylo kotevní.
Promiň.

Kromě větší herní plochy mělo dojít i ke zlepšení grafiky – místo rozlišení 320 × 200 bodů mělo jít o 640 × 480 bodů při 256 barvách. S tím souvisela změna distribuce: pokud by druhý díl vyšel, muselo by to být na CD-Rom, protože počet disket by byl již velmi nepraktický.

Začali jsme tedy pracovat a připravovat první obrazovky. Jako první vznikla krčma, ale prostředí bylo obecně bohatší, takže hlavní hrdina měl navštívit pobřeží, vězení, obchod, jeskyni a také hrobku (ta vypadala moc pěkně, ale bohužel se nedochovala). Hra byla proti prvnímu dílu ukecanější a obsahovala víc postav, se kterými byla možná interakce. Měla taky obsahovat mnohem víc animací, s těmi ovšem bylo spoustu práce, protože třeba zdánlivě jednoduchá scéna, kdy si hlavní hrdina strká do kalhot velkou ukradenou utěrku, nebyla vůbec jednoduchá.

Ukázka z nikdy nevydané prvotiny UMAMAklad.

Takže jsme pracovali, vzniklo asi dvacet až třicet procent plánovaného obsahu, jenže nám se přiblížila maturita a tak práce postupně zpomalovala až nakonec úplně ustala. Nevím, jak byla sepsána smlouva, ale je zajímavé, že Petr Vochozka na dokončení nijak zásadně netlačil. Po nějaké době se vývoje chytil trochu překopaný tým (nástup na následné školy nás totiž už definitivně roztrhal a nebylo možné pracovat na dálku), takže vzniklo už jen pár dalších lokací a (dle mého názoru) došlo ke zhoršení grafiky. Obrazovky byly doplněny o další grafické prvky, nepravidelnosti… Dochovala se již jen tato upravená grafika. Pro její tvorbu byl používán v té době geniální program Autodesk Animator.

Po nějaké době vývoj ustal definitivně a časem bylo vše kromě poslední dochované verze ztraceno. Náš tým se rozpadl.

Ale všichni jsme zůstali v oboru: oba programátoři jsou zakladatelé/spolumajitelé celosvětově působících firem a já s bratrem pracujeme v jedné soukromé IT firmě. Nikdy jsme nevydali jedinou hru… ale jsme stále v kontaktu a jeden z členů původního týmu má v hlavě pár nápadů na nezávislé hry, tak třeba to ještě někdy zkusíme.