Jakkoliv je dnes herní průmysl různorodý, nejvíc ho ovlivňují známé značky a série, které generují největší zisk a dlouhodobě přitahují nejvyšší počet zájemců. Kvůli jejich prominentnímu marketingu mívají méně zasvěcení pozorovatelé mají pocit, že se herní průmysl smrskl na pár velkých jmen, a herní byznys vnímají jako zacyklený průmysl, jemuž chybí originální přístup a inovace. Pravdou je přitom spíše opak a různorodých her napříč žánry vzniká nejvíc v historii.
Bohatým vydavatelům a studiím, kteří se díky zájmu hráčů i médií ocitají v záři reflektorů, však v poslední dekádě přidělává starosti jeden zajímavý fenomén: Než se další díl jejich zlaté husy dostane na pulty obchodů, uplyne poměrně dost času. Mezi často skloňovaná kritéria úspěchu paří dlouhá herní doba a odpovídající porce obsahu, rozmanitá hratelnost a nejmodernější technická a audiovizuální stránka. K tomu se přičítá náročné vychytávání chyb a optimalizace, tedy faktory, vůči kterým jsou dnešní fanoušci často nesmlouvaví. A vývoj tím pádem trvá déle než dřív.
Otázka je, o kolik vlastně. Jak dlouho vývoj pokračování v rámci značky trvá nyní a jak tomu bylo v minulosti? A co to znamená pro minulý a současný herní průmysl? Na to odpoví dnešní článek.
Předtím, než se podíváme na konkrétní vývoj a příklady, je potřeba zdůraznit tři body:
- Ačkoliv se text věnuje velkým a prominentním značkám, s problémem nebývale dlouhého vývoje se potýká i indie scéna.
- Krátký rozestup dílů u jednotlivých značek nemusí znamenat, že hra byla ve vývoji například pouze rok. Mohla být vyvíjena paralelně s předchozím dílem. Naopak dlouhý odstup mezi jednotlivými díly automaticky neznamená, že pokračování šlo do vývoje ihned po vydání svého předchůdce. Na značce se část doby vůbec nemuselo pracovat.
- Článek nezmiňuje například sportovní značky, byť patří k těm nejpopulárnějším. Chce se totiž věnovat značkám vyprávějícím nějaký příběh.
Zrod populárních značek: Když stačily týdny a měsíce
V osmdesátých a devadesátých letech platilo, že úspěšní zástupci žánru RPG jako Ultima, Wizardry, Dragon Quest nebo Final Fantasy vycházeli s občasnými přestávkami někdy i každý rok. Samotný vývoj zpočátku trval velmi krátce, obzvlášť mluvíme-li o éře osmdesátek. „Svou první hru jsem napsal za sedm týdnů po vyučování na střední škole. Na prodejích jsem vydělal 150 tisíc dolarů a od té doby to šlo z kopce,“ prozradil například stvořitel Ultimy Richard Garriott pro server Games Industry.
Série Ultima | |
Název | Rok vydání |
Ultima I: The First Age of Darkness | 1981 |
Ultima II: The Revenge of the Enchantress | 1982 |
Ultima III: Exodus | 1983 |
Ultima IV: Quest of the Avatar | 1985 |
Ultima V: Warriors of Destiny | 1988 |
Ultima VI: The False Prophet | 1990 |
Ultima VII: The Black Gate | 1992 |
Ultima VII Part Two: Serpent Isle | 1994 |
Ultima VIII: Pagan | 1994 |
Ultima Online | 1997 |
Ultima IX: Ascension | 1999 |
Studia jako Origin stojící za dlouholetými, úspěšnými franšízami Ultima nebo Wing Commander Chrise Robertse (stejný Chris Roberts, který dnes vede nekonečný projekt Star Citizen) nebo Sir-tech a jeho sága Wizardry navíc během jednoho roku stihly dodat na trh i další tituly. Tehdejší ikony herního průmyslu byly na roztrhání a produkovaly jeden kousek za druhým.
Série Wizardry | |
Název | Rok vydání |
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord | 1981 |
Wizardry II: The Knight of Diamonds | 1982 |
Wizardry III: Legacy of Llylgamyn | 1983 |
Wizardry IV: The Return of Werdna | 1987 |
Wizardry V: Heart of the Maelstrom | 1988 |
Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge | 1990 |
Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant | 1992 |
Wizardry VIII | 2001 |
V této souvislosti připomeňme franšízu Might and Magic od studia New World Computing Jona Van Caneghema. Ačkoliv práce na prvním dílu ságy vydaném v roce 1986 trvaly novému týmu tři roky a Caneghem tehdy rozesílal 5 tisíc prodaných kopií hry zákazníkům poštou, vývojář se během následujících čtrnácti let podílel na vývoji prvních osmi dílů základní série a k životu přivedl i tři taktická RPG Heroes of Might & Magic vydaná v druhé polovině devadesátých let. Třetí díl HOMAM III má v Česku status jedné z nejpopulárnějších PC her všech dob.
Might & Magic (hlavní série) | |
Název | Rok vydání |
Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum | 1986 |
Might and Magic II: Gates to Another World | 1988 |
Might and Magic III: Isles of Terra | 1991 |
Might and Magic IV: Clouds of Xeen | 1992 |
Might and Magic V: Darkside of Xeen | 1993 |
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven | 1998 |
Might and Magic VII: For Blood and Honor | 1999 |
Might and Magic VIII: Day of the Destroyer | 2000 |
Might and Magic IX: Wit of Fate | 2002 |
Might and Magic X: Legacy | 2014 |
Vývojářské studio nezřídka muselo kromě vývoje myslet i na samotnou distribuci. Buď si společnost musela poradit sama, nebo spojila síly s partnerem. Poptávka po větší stabilitě, dosahu, profesionalitě a efektivnější organizaci každopádně sílila. A tak se například stalo, že přestože si Origin pochvaloval spolupráci s vydavatelstvím Broderbund a sám Garriott do páté a šesté Ultimy umístil nelichotivé narážky na Electronic Arts a její zaměstnance, byla to právě EA, kdo Origin v roce 1992 koupila. Caneghemovo New World Computing odkoupila 3DO o čtyři roky později, naopak Sir-tech zodpovědný kromě Wizardry i za kultovní taktickou pecku Jagged Alliance 2 brzy po vstupu do nového milénia ukončil činnost.
Vydavatelé a současně majitelé práv si záhy začínali uvědomovat, že značku mohou vytěžit střídáním různých týmů i za cenu toho, že vedení projektu seberou jeho původním autorům. V roce 1996 vznikl například vesmírný Privateer 2 od studia EA Manchester. Marketing hru propagoval jako součást univerza Wing Commander od Originu, legendární studio mělo přitom na starosti pouze menší úkoly v rámci celého projektu. Tato praxe se měla v následujících letech stát běžnou součástí herní mašinérie.
Wing Commander v 90. letech | |
Název | Rok vydání |
Wing Commander | 1990 |
Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi | 1991 |
Wing Commander: Academy | 1993 |
Wing Commander: Privateer | 1993 |
Wing Commander III: Heart of the Tiger | 1994 |
Wing Commander: Armada | 1994 |
Wing Commander IV: The Price of Freedom | 1996 |
Privateer 2: The Darkening | 1996 |
Wing Commander: Prophecy | 1997 |
Snaha udržet projekty naživu i za cenu změny vývojářského týmu je vidět na sérii Myst, kde otěže vývoje od Cyanů pro třetí a čtvrtý díl převzala studia Presto a probouzející se drak Ubisoft Montreal. Myst patřil ve své době k technicky i finančně nákladným projektům, jehož vývoj šel do milionů dolarů. To se odráží na delší době vzniku v éře, kdy jiné značky produkovaly pokračování jako na běžícím páse.
Proti aktuálním AAA budgetům, které se vyšplhají na 100 až 300 milionů dolarů, je to samozřejmě směšná částka. Tomu odpovídá i řádově menší objem lidské síly. Spolutvůrce Mystu a zakladatel Cyanu Rand Miller v jednom rozhovoru pro PC World vzpomínal na rozrůstající se tým: „Na konci [vývoje] původního Mystu nás bylo šest, během vrcholu výroby ke konci Rivenu nás bylo nejspíš kolem třiceti.“
Série Myst | |
Název | Rok vydání |
Myst | 1993 |
Riven | 1997 |
Myst III: Exile | 2001 |
Uru: Ages Beyond Myst | 2003 |
Myst IV: Revelation | 2004 |
Myst V: End of Ages | 2005 |
Herní série a raketový vzestup korporací
Posuňme perspektivu trochu blíže k současnosti. Mnohé společnosti si udržely schopnost vydávat příběhové tituly v těsném odstupu ještě v první dekádě 21. století.
Zajímavé srovnání lze pozorovat u série Tomb Raider. Díly trilogie Legends, Anniversary a Underworld vyšly v rozmezí pouhých tří let, což byl úctyhodný výkon. Přesto si v porovnání s devadesátými lety pracovní proces vyžádal více času. Zatímco části původní trilogie vyšly v rozestupu dvanácti až třinácti měsíců, zmíněné modernější verze si vyžádaly o pár měsíců navíc.
Jak je vidět z tabulky, aktuálně nejmladší trilogii s Larou Croft z let 2013 až 2018 se trvalo prodrat na pulty obchodů opět o něco déle, přitom hlavní podíl na vývoji závěrečného dobrodružství už neměl Crystal Dynamics, nýbrž jejich kolegové z Eidos Montreal. Budget včetně marketingu tehdy podle vedoucího projektu Davida Anfossiho dosahoval až 135 milionů dolarů. Jak ještě uvidíme, vývoj dlouhý dva a půl až tři roky je u tohoto typu hry v dnešním kontextu velmi nadstandardní.
Tomb Raider (hlavní série) | |
Název | Rok vydání |
Tomb Raider | 1996 |
Tomb Raider II | 1997 |
Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft | 1998 |
Tomb Raider: The Last Revelation | 1999 |
Tomb Raider Chronicles | 2000 |
Tomb Raider: The Angel of Darkness | 2003 |
Tomb Raider: Legend | 2006 |
Tomb Raider: Anniversary | 2007 |
Tomb Raider: Underworld | 2008 |
Tomb Raider | 2013 |
Rise of the Tomb Raider | 2015 |
Shadow of the Tomb Raider | 2018 |
Vrátíme-li se více do minulosti, s ohledem na tempo vydávání her v první dekádě milénia stojí za zmínku kupříkladu série Splinter Cell a Prince of Persia od Ubisoftu, hororová značka Silent Hill od Konami či strategie Command & Conquer, kterým pod patronátem EA pomalu zvonil umíráček.
Command & Conquer (původní RTS tituly bez datadisků) | |
Název | Rok vydání |
Command & Conquer | 1995 |
Command & Conquer: Red Alert | 1996 |
Command & Conquer: Tiberian Sun | 1999 |
Command & Conquer: Red Alert 2 | 2000 |
Command & Conquer: Generals | 2003 |
Command & Conquer 3: Tiberium Wars | 2007 |
Command & Conquer: Red Alert 3 | 2008 |
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight | 2010 |
Je vidět, že praxe vytěžování franšízy skrze vysokou frekvenci vydávání pokračování neustávala, postupem času se ale situace stávala čím dál tím složitější. Aby se dodržel náročný termín vydání, práci na pokračování musel často obstarávat buď jiný tým uvnitř většího studia, nebo byl osud značky svěřen někomu jinému.
K jak různým výsledkům se lze dobrat, lze nejlépe vidět na případě série Silent Hill, která se takto dostala až do českých rukou. Značka byla přitom specifická tím, že nikdy neměla ustálený tým lidí, kteří by jako jediní znali recept na úspěch projektu. Vedoucí jedničky Kejčiro Tojama po prvním díle vedl práce na PS2 hororu Siren a na původní trilogii Silent Hillu pracovali pouze tři stejní lidé, přičemž jenom hudebník Akiro Jamaoka se podílel i na čtyřce. „Team Silent vytvoří další Silent Hill, až se seskveč vrátí do Bluff Creeku nebo plesiosaurus do jezera Loch Ness,“ tvrdil před vydáním Silent Hill: Downpour jeho producent Devin Shatsky.
Silent Hill (vydané survival horory) | |
Název | Rok vydání |
Silent Hill | 1999 |
Silent Hill 2 | 2001 |
Silent Hill 3 | 2003 |
Silent Hill 4: The Room | 2004 |
Silent Hill: Origins | 2007 |
Silent Hill: Homecoming | 2008 |
Silent Hill: Shattered Memories | 2009 |
Silent Hill: Downpour | 2012 |
Strategii kombinování studií dokázala nejlépe aplikovat ta vydavatelství, která se stala lídry průmyslu na následující dvě dekády, například Ubisoft. Ten střídání poboček kromě Mystu aplikoval i u Splinter Cellu. Zatímco původní díl, trojku s podtitulem Chaos Theory a pátý Conviction měl na starosti Ubisoft Montreal, Pandora Tomorrow a Double Agent dělala pobočka v Miláně s pomocí kolegů ze Šanghaje (ano, tato ikonická špionážní sága s hrdinným americkým agentem a jmenovkou Toma Clancyho se vyráběla částečně v Číně). Zatím poslední Blacklist měli na svědomí pracovníci Ubisoftu v Torontu.
Série Splinter Cell | |
Název | Rok vydání |
Splinter Cell | 2002 |
Splinter Cell: Pandora Tomorrow | 2004 |
Splinter Cell: Chaos Theory | 2005 |
Splinter Cell: Double Agent | 2006 |
Splinter Cell: Conviction | 2010 |
Splinter Cell: Blacklist | 2013 |
Raketově rostoucí Ubisoft Montreal, v němž ve stejné době jako první Splinter Celly zároveň vznikala oblíbená post-mechnerovská trilogie Prince of Persia, se během deseti let své existence stal jedním z největších herních studií na světě. V roce 2007 mělo na svou dobu neuvěřitelných 1 600 zaměstnanců a od vlády tehdy získalo miliony kanadských dolarů určených na podporu dalšího rozvoje.
Prince of Persia (hlavní tituly série) | |
Název | Rok vydání |
Prince of Persia | 1989 |
Prince of Persia: The Shadow and the Flame | 1993 |
Prince of Persia: 3D | 1999 |
Prince of Persia: The Sands of Time | 2003 |
Prince of Persia: Warrior Within | 2004 |
Prince of Persia: The Two Thrones | 2005 |
Prince of Persia | 2008 |
Prince of Persia: The Forgotten Sands | 2010 |
Assassin’s Creed, Call of Duty a bobtnání nákladů
Vyplatilo se to. Ke konci dekády s Far Cry 2 a spuštěním série Assassin’s Creed nakročil vydavatel do své komerčně nejúspěšnější éry, byť mnozí hráči na onu první dekádu rozvoje vzpomínají s mnohem větší láskou než na následující zlatý věk byznysu. Společně se sérií Call of Duty to byla právě sága Assassin’s Creed, která dokázala v letech 2009 až 2015 vycházet každoročně a držet si přitom velmi slušnou kvalitu při zachování vrcholných produkčních hodnot.
Obě série za to vděčí obrovskému množství lidí a práci několika studií zapojených do neustávajícího výrobního procesu. Jakkoliv bylo někdy znát, že delší čas na vývoj by byl ku prospěchu věci a pro samotné autory byl proces výroby extrémně náročný. „Začal jsem tehdy pracovat na Brotherhood ve stavu absolutní fyzické vyčerpanosti,“ zavzpomínal v rozhovoru pro Level (č. 287) stvořitel značky Assassin’s Creed a Prince of Persia: Sands of Time Patrice Désilets na okolnosti svého odchodu v roce 2010, kdy výrobní tým čítal už kolem 200 lidí.
Na Assassin’s Creed: Unity v roce 2014 pracovalo už deset studií v šesti zemích světa a přes jeho nesporné přednosti, ambice a revoluční prvky bylo zřejmé, že hra vyšla příliš brzy.
Assassin's Creed (hlavní tituly série) | |
Název | Rok vydání |
Assassin's Creed | 2007 |
Assassin's Creed II | 2009 |
Assassin's Creed: Brotherhood | 2010 |
Assassin's Creed: Revelations | 2011 |
Assassin's Creed III | 2012 |
Assassin's Creed IV: Black Flag | 2013 |
Assassin's Creed: Rogue | 2014 |
Assassin's Creed: Unity | 2014 |
Assassin's Creed: Syndicate | 2015 |
Assassin's Creed: Origins | 2017 |
Assassin's Creed: Odyssey | 2018 |
Assassin's Creed: Valhalla | 2020 |
Ne všichni se ale nechali odradit. Zatímco Ubisoft postupně přeorientovával svou strategii na schéma „hlavní hra a roadmapa s DLC“, Activision dokázal díky vysokým prodejům navýšit výrobní kapacity Call of Duty do obrovských čísel a každoroční vydávání firma drží od roku 2005, respektive 2003, pokud bychom počítali i expanzi k prvnímu dílu, Call of Duty: United Offensive z roku 2004, a konzolové odbočky.
Zatímco vývoj Call of Duty dlouho fungoval na bázi střídání dvou hlavních studií Infinity Ward a Treyarch, s příchodem konzolí minulé generace zkusil Activision hlavní práce rozdělit na tři lídry a do kroužku vyvolených přidal studio Sledgehammer Games mající na svědomí kampaň k Modern Warfare 3. Třem hlavním týmům sekundovala další pomocná studia.
Vzhledem k bobtnání obsahu však ani to nestačilo, schéma se začalo rozpadat a v reportu z letošního roku už Activision otevřeně přiznává, že na hlavní vývoj CoD je třeba vyčlenit jeden a půl studia a stále více práce outsourcovat. Za oběť ohromným nárokům na vývoj každoročně nejprodávanější hry roku padli mimo jiné i tvůrci Spyro the Dragon: Reignited Trilogy z Toys for Bob, kteří místo nového Spyra musí dělat Warzone. V Activisonu si zkrátka spočítali, že zisky jednoho Call of Duty vydají za několik projektů dohromady.
Série Call of Duty | |
Název | Rok vydání |
Call of Duty | 2003 |
Call of Duty: United Offensive (rozšíření) | 2004 |
Call of Duty: Finest Hour (jen konzole) | 2004 |
Call of Duty 2 | 2005 |
Call of Duty 2: Big Red One (jen konzole) | 2005 |
Call of Duty 3 (jen konzole) | 2006 |
Call of Duty 4: Modern Warfare | 2007 |
Call of Duty: World at War | 2008 |
Call of Duty: Modern Warfare 2 | 2009 |
Call of Duty: Black Ops | 2010 |
Call of Duty: Modern Warfare 3 | 2011 |
Call of Duty: Black Ops II | 2012 |
Call of Duty: Ghosts | 2013 |
Call of Duty: Advanced Warfare | 2014 |
Call of Duty: Black Ops III | 2015 |
Call of Duty: Infinite Warfare | 2016 |
Call of Duty: WWII | 2017 |
Call of Duty: Black Ops 4 | 2018 |
Call of Duty: Modern Warfare | 2019 |
Call of Duty: Black Ops Cold War | 2020 |
Call of Duty: Vanguard | 2021 |
Call of Duty: Modern Warfare 2 | 2022 |
První konzolová HD éra: Žně ve filmovém stylu
Období PS3 a Xboxu 360 nebylo co do strategie vydávání dalších dílů herních značek až tak odlišné, byť pro samotné vývojáře se toho změnilo hodně. Batmanovská série Arkham se tehdy dočkala pokračování každý druhý rok, podobně jako trilogie Uncharted, po které Naughty Dog vytasil mocný kalibr The Last of Us. Ostatně pohled na frekvenci vydávání her od Naughty Dog vydá za tisíc slov.
Hry od studia Naughty Dog (různé značky) | |
Název | Rok vydání |
Crash Bandicoot | 1996 |
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back | 1997 |
Crash Bandicoot: Warped | 1998 |
Crash Team Racing | 1999 |
Jak and Daxter: The Precursor Legacy | 2001 |
Jak II | 2003 |
Jak 3 | 2004 |
Jak X: Combat Racing | 2005 |
Uncharted: Drake's Fortune | 2007 |
Uncharted 2: Among Thieves | 2009 |
Uncharted 3: Drake's Deception | 2011 |
The Last of Us | 2013 |
Uncharted 4: A Thief's End | 2016 |
Uncharted: The Lost Legacy | 2017 |
The Last of Us: Part II | 2020 |
The Last of Us: Part I | 2022 |
Pro zmíněnou generaci je charakteristické, jak autoři díky kombinaci pokročilejší produkce, kvalitnějších scénářů a četnosti vydávání dokázali efektivně vytvářet navazující příběhové ságy rozprostřené napříč tituly, podobně jako to dělají úspěšné filmové franšízy. Průměrná herní doba podobných titulů byla přitom v porovnání s následnou vývojovou etapou a dnešními poměry kratší – o nákladech na vývoj ani nemluvě.
Batmanovské hry (Arkham kánon, hlavní tituly) | |
Název | Rok vydání |
Batman: Arkham Asylum | 2009 |
Batman: Arkham City | 2011 |
Batman: Arkham Origins | 2013 |
Batman: Arkham Knight | 2015 |
Suicide Squad: Kill the Justice League | 2024 |
I ty nerozsáhlejší tituly stihly vyjít v rozmezí pár let, neobešlo se to však bez obětí. Celá trilogie Mass Effect se dostala na pulty obchodů v rozmezí pěti let, v Bioware přitom vznikala i značka Dragon Age. Pravdou je, že v případě jejího druhého dílu mnozí poukazovali na to, že hra působí uspěchaně (část fanoušků má ostatně stejný názor na Mass Effect 3).
Hry od studia Bioware | |
Název | Rok vydání |
Baldur's Gate | 1998 |
Baldur's Gate II: Shadows of Amn | 2000 |
Neverwinter Nights | 2002 |
Star Wars: Knights of the Old Republic | 2003 |
Jade Empire | 2005 |
Mass Effect | 2007 |
Dragon Age: Origins | 2009 |
Mass Effect 2 | 2010 |
Dragon Age II | 2011 |
Star Wars: The Old Republic | 2011 |
Mass Effect 3 | 2012 |
Dragon Age: Inquisition | 2014 |
Mass Effect: Andromeda | 2017 |
Anthem | 2019 |
Ve stejné době dostali fanoušci Bethesdy Oblivion, Fallout 3, Fallout New Vegas (za nějž vděčíme Obsidianu) a Skyrim. Že i tyto kousky působily v době vydání poněkud nehotově, je obecně známo, těžko ale říct, zda to přisoudit snaze stihnout přísný termín vydání, nechvalně proslulému enginu, nebo problematické optimalizaci hlavně pro PlayStation 3. Vliv měly nejspíš všechny faktory.
Série The Elder Scrolls a Fallout (různá studia) | |
Název | Rok vydání |
The Elder Scrolls: Arena | 1994 |
The Elder Scrolls II: Daggerfall | 1996 |
Fallout | 1997 |
Fallout 2 | 1998 |
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel | 2001 |
The Elder Scrolls III: Morrowind | 2002 |
The Elder Scrolls IV: Oblivion | 2006 |
Fallout 3 | 2008 |
Fallout: New Vegas | 2010 |
The Elder Scrolls V: Skyrim | 2011 |
The Elder Scrolls Online | 2014 |
Fallout 4 | 2015 |
Fallout 76 | 2018 |
Nejznámější kapitolu pak představují studia Rockstaru, která v éře PS3 a Xboxu 360 pro hráče přichystala mimo jiné tituly jako GTA IV s dvěma velkými expanzemi, kovbojku Red Dead Redemption, nebo fantastickou lineární akci Max Payne 3. Kromě toho na svět pomohla i dodnes unikátní detektivce LA Noire a svou spanilou jízdu první konzolovou HD generací zakončila mocnou tečkou v podobě GTA V. Její úspěšný online mód tuto zbožňovanou sérii paradoxně na více než dekádu poslal do kryogenního spánku.
Série Grand Theft Auto (hlavní tituly a odbočky) | |
Název | Rok vydání |
Grand Theft Auto | 1997 |
Grand Theft Auto: London 1969 (rozšíření) | 1999 |
Grand Theft Auto 2 | 1999 |
Grand Theft Auto III | 2001 |
Grand Theft Auto: Vice City | 2002 |
Grand Theft Auto: San Andreas | 2004 |
Grand Theft Auto: Liberty City Stories | 2005 |
Grand Theft Auto: Vice City Stories | 2006 |
Grand Theft Auto IV | 2008 |
Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned (DLC) | 2009 |
Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony (DLC) | 2009 |
Grand Theft Auto: Chinatown Wars | 2009 |
Grand Theft Auto V | 2013 |
Současná praxe od příchodu generace konzolí PS4 a Xbox One s vrcholovými franšízami pracuje jinak. Praktika season passů a agresivnějších DLC strategií spočívajících v přísunu drobnějšího obsahu začala pozvolna v roce 2011, kdy ji úspěšně vyzkoušely tituly jako LA Noire, Mortal Kombat a především Call of Duty: Modern Warfare 3. Strategie tehdy částečně souvisela s obavami z bazarového trhu, kde firmy tratily peníze. Ze stejného důvodu tehdy ostatně měli vydavatelé nutkání do každé hry implementovat multiplayer.
Další trend, který povážlivě zesílil od druhé poloviny minulé dekády, jsme již zmínili v souvislosti se sérií Assassin’s Creed – je jím silný nástup roadmap a live service prvků. Zároveň se však začaly vracet i poctivé expanze, které sice v porovnání s velikostí původní hry připomínají datadisky ze staré školy, fakticky se však mnohdy rovnají spíše rozloze samostatných titulů z první dekády 21. století. Jako příklad poslouží Zaklínač 3: O víně a krvi, Dying Light: The Following nebo Horizon: Frozen Wilds. Ať se nám to líbí nebo ne, optikou byznysu platí, že pokud vlastníte cennou značku, její hodnota by měla generovat zisk, a to pokud možno pravidelně.
Hlad po značce jako největší pozitivum
Nejvýraznějším pozitivem současné situace je jednoznačně nepřesycenost trhu stejnými značkami, které se rok co rok opakují. Možná to někoho překvapí, ale v minulosti to bylo v tomto ohledu mnohem „horší“ a četnost a frekvence pokračování byly zdrojem časté kritiky.
Rozestupy mezi jednotlivými díly pomáhají zabránit únavě, ta se však vzhledem k stále většímu množství obsahu může dostavit už během hraní jedné obří hry. Na druhou stranu, větší rozloha dnešních titulů jde proti klasickým námitkám, že dějová DLC nabízejí obsah vyrvaný ze základní hry.
Delší doba vývoje by se teoreticky měla podepsat na menším množství bugů a lepší optimalizaci. Jenže protože hry co do komplexnosti spíše rostou, mají testeři často velmi složitý úkol. Příkladem budiž letošní Star Wars: Jedi Survivor.
Star Wars: Srovnání generací (tři příběhové ságy) | |
Název | Rok vydání |
Star Wars: Dark Forces | 1995 |
Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II | 1997 |
Star Wars Jedi Knight: Mysteries of the Sith (rozšíření) | 1998 |
Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast | 2002 |
Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy | 2003 |
Star Wars: The Force Unleashed | 2008 |
Star Wars: The Force Unleashed II | 2010 |
Star Wars Jedi: Fallen Order | 2019 |
Star Wars Jedi: Survivor | 2023 |
Jak moc se může sázka na striktní deadliny zvrhnout v katastrofu, nejlépe ilustruje příklad pádu studia Telltale Games. Co brutální šibeniční termíny v kombinaci s nároky na množství obsahu udělaly s vývojem Call of Duty, působí už jako sitcom parodující prostředí korporátu a zaslepenou honbu za většími čísly. Z nintendovských značek má podobně striktní praxe negativní vliv na Pokémony.
Hraniční příklad představují filmové horory od Supermassive Games. Každoročně vydávané díly ze ságy Dark Pictures Anthology si drží slušnou kvalitu a studio k tomu občas stihne přidat i hru navíc. Na jejich výtvorech je však rozhodně vidět, že vývojáři zápasí s časovým presem.
Co se schopnosti inovovat týče, tady nelze obecně tvrdit, že by delší vývojový cyklus vždy pomohl. Situace se liší příklad od příkladu a sázka na jistotu byla, je a asi vždy bude častější, obzvlášť s ohledem na stále rostoucí náklady. Bývalý šéf PlayStationu Shawn Layden pro Bloomberg uvedl, že zatímco vývoj hry na PS4 stál kolem 100 milionu dolarů, pro PS5 to bude dvojnásobek. „Pokud se nám nepodaří křivku nákladů zastavit, jediné, co nám zbude, je neriskovat,“ naznačoval možná i v narážce na vlnu remaků.
Série God of War (hlavní tituly a příběhové odbočky) | |
Název | Rok vydání |
God of War | 2005 |
God of War II | 2007 |
God of War: Chains of Olympus | 2008 |
God of War: Ghost of Sparta | 2010 |
God of War III | 2010 |
God of War: Ascension | 2013 |
God of War | 2018 |
God of War: Ragnarök | 2022 |
Podat kvalitní příběh je dnes mnohem těžší
Vývojový cyklus pravidelně udržované značky s jedním dílem podporovaným průměrně asi čtyři roky nicméně příliš nepřeje vypravěčství. Jak by se vám kupříkladu líbilo, kdyby mezi vydáním filmů Společenstvo Prstenu a Návrat krále uplynulo dvanáct let? Možná namítnete, že hry jsou dnes co do obsahu mnohem větší, takže by Peter Jackson zkrátka místo trilogie natočil jeden mohutný film. No právě. Jedenáctihodinový film může být po všech stránkách výborný, ale nelze se ubránit dojmu, že by příběh na diváka lépe působil, kdyby byl rozložen do více částí.
Mnohaleté rozestupy mezi částmi vyprávění konkrétního příběhu bývají zřídkakdy ku prospěchu. V kontextu her je to ještě horší, neboť jejich dějová linka je dnes natahovaná požadavkem na větší množství obsahu. Nedovedu představit, jak hodlají v Bioware s Dragon Age: Dreadwolf navázat na příběh Dragon Age: Inquisition, od jehož vydání uplyne za rok deset let. Guerrilla Games s Horizon: Forbidden West evidentně počítali s tím, že si hráči pamatují každou postavu z původního dobrodružství, které vyšlo o pět let dříve. Sázet na to, že si hráči před pořízením obřího open worldu zahrají další obří open world ze stejného prostředí, je ošidné.
Příběhy v rámci značky na sebe nemusí navazovat, aby měl člověk pocit, že s delší dobou vývoje přicházíme o něco velmi významného. Výmluvnou ukázku představuje Final Fantasy VII: Dohrání remaku trvá srovnatelné množství času s originálem, byť předělávka pokrývá pouze první dějství hry. Na kompletní odvyprávění příběhu budou hráči dost možná čekat plus minus sedm let. Za stejné období stihly v minulosti vyjít ty nejlepší díly série: šestka, sedmička, osmička, devítka a desítka. Tedy tituly rozložené do tří generací, které jsou od sebe radikálně odlišné a nabízejí ucelený a balastem nerozmělněný příběh.
Série Final Fantasy (hlavní tituly) | |
Název | Rok vydání |
Final Fantasy | 1987 |
Final Fantasy II | 1988 |
Final Fantasy III | 1990 |
Final Fantasy IV | 1991 |
Final Fantasy V | 1992 |
Final Fantasy VI | 1994 |
Final Fantasy VII | 1997 |
Final Fantasy VIII | 1999 |
Final Fantasy IX | 2000 |
Final Fantasy X | 2001 |
Final Fantasy XI | 2002 |
Final Fantasy XII | 2006 |
Final Fantasy XIII | 2009 |
Final Fantasy XIV | 2010 |
Final Fantasy XV | 2016 |
Final Fantasy VII (Remake) | 2020 |
Final Fantasy XVI | 2023 |
I když jde vše jako na drátkách, vývoj stejně trvá dlouho a vývojáři přitom často crunchují. Navíc vzhledem ke komplexnímu procesu mají talentované osobnosti na vývojářské scéně často problém hru dotáhnout do cíle. Je div, že Ken Levine, Amy Hennig nebo Fumito Ueda se svým řemeslem ještě nesekli jako mnozí jejich kolegové v čele s Danem Houserem, který po Red Dead Redemtpion 2 odešel z Rockstaru.
Kratší hry a epizodický model jako řešení?
Strategie vydat hru i za cenu výrazných ústupků v kvalitě a vyždímání vývojářů do té míry, že si půjdou hledat jinou práci, je dlouhodobě neudržitelná. Na druhou stranu se nelze ubránit dojmu, že za rostoucí náklady na vývoj si dnes do velké míry mohou vydavatelé sami, neboť mají pocit, že každý jejich titul musí nabízet absurdní množství obsahu, aby měl šanci uspět.
Zdravý hlad po značkách je jedna věc, ale představa, že si na Fallout 5 budou muset fanoušci počkat někdy až do roku 2030, kdy Bethesda dokončí Starfield a The Elder Scrolls VI, je zkrátka a jednoduše krutá. Zrovna v tomto případě je řešení jednoduché – ať projekt převezme jiné studio nebo tým tak, jako se to dělo v minulosti. Střídání týmů dnes učebnicově praktikuje například Capcom a jeho série Resident Evil díky tomu vzkvétá.
Série Resident Evil (hlavní tituly a odbočky Revelations) | |
Název | Rok vydání |
Resident Evil | 1996 |
Resident Evil 2 | 1998 |
Resident Evil 3: Nemesis | 1999 |
Resident Evil Code: Veronica | 2000 |
Resident Evil (Remake) | 2002 |
Resident Evil Zero | 2002 |
Resident Evil 4 | 2005 |
Resident Evil 5 | 2009 |
Resident Evil: Revelations | 2012 |
Resident Evil 6 | 2012 |
Resident Evil: Revelations 2 | 2015 |
Resident Evil 7: Biohazard | 2017 |
Resident Evil 2 (Remake) | 2019 |
Resident Evil 3 (Remake) | 2020 |
Resident Evil Village | 2021 |
Resident Evil 4 (Remake) | 2023 |
I když se primárně nevěnují pokračování, asi nejlepší kadenci her k poměru kvality má momentálně From Software, byť na jejich hrách je patrné, že se na některých oblastech šetřilo.
Souls hry od From Software | |
Název | Rok vydání |
Demon's Souls | 2009 |
Dark Souls | 2011 |
Dark Souls II | 2014 |
Bloodborne | 2015 |
Dark Souls III | 2016 |
Sekiro: Shadows Die Twice | 2019 |
Elden Ring | 2022 |
Od věci není ani strategie vydávání větších expanzí, byť je otázka, kdy je v mezidobí vydaných dílů poslat k publiku. Novodobé „datadisky“ čekání na regulérní pokračování přece jen o něco zkrátí, ale praxe vydávat je třeba rok po hlavní hře je vzhledem k čtyřletému vývojovému cyklu možná zbytečně rychlá.
Existují ale i kontroverznější cesty. Jednu naznačili tvůrci v IO Studios se svou značkou Hitman. Ačkoliv teoreticky bylo možné každý titul dohrát za pět hodin, geniální design trilogie motivoval k opětovnému hraní. Studio bylo schopné následující díly vydávat s relativně krátkým odstupem, a příjemně tak dávkovalo příběh. Model první hry šel přitom ještě dál a spočíval ve vydávání obsahu po jednotlivých úrovních.
Série Hitman (hlavní tituly) | |
Název | Rok vydání |
Hitman: Codename 47 | 2000 |
Hitman 2: Silent Assassin | 2002 |
Hitman: Contracts | 2004 |
Hitman: Blood Money | 2006 |
Hitman: Absolution | 2012 |
Hitman | 2016 |
Hitman 2 | 2018 |
Hitman 3 | 2021 |
Dávat do her méně obsahu se může ve výsledku vyplatit. Ostatně dnešní praxe, kdy Sony i Microsoft sází na předplatné a „hry zdarma“, takovémuto přístupu přeje. S rostoucím průměrným věkem hráče a větším množství titulů vydaných za rok by zákazníci teoreticky měli být vůči kratším hrám mnohem tolerantnější.
V tomto duchu mluví například i autoři chystané hry Fort Solis v aktuálním vydání magazínu Edge. „Cílíme na lidi, kteří mají zájem se zabavit u seriálů na Netflixu nebo Amazonu. Čtyři až osm hodin vysoké kvality, kde mají pocit, že se jim vložené peníze vyplatily,“ říká šéf projektu James Tinsdale ze studia Fallen Leaf. „Nechci být domýšlivý, ale myslím, že lidé našeho věku hledají něco, co zvládnou za jeden večer nebo za víkend,“ dodává dabér jedné z hlavních postav Roger Clark, který proslul rolí Arthura Morgana v Red Dead Redemption 2.
Byli tací, kteří chtěli inspiraci epizodním modelem posunout ještě dál. Ten byl zvažován i pro nešťastně nafouklý Metal Gear Solid V. Teprve letos Kodžima na twitteru přiznal: „Výroba plné hry trvá čtyři až pět let a časy se mění v průběhu produkce. Chtěl jsem nabídnout epizodický formát, jako vysílané drama, které vytvoříme a vydáme po epizodách. Ground Zeroes měl být experiment. Ale mnoho lidí od Ground Zeroes očekávalo, že se bude jednat o plnou hru, a nechápali to. Myslím, že na to bylo příliš brzy." Předpověděl Kodžima zase jednou budoucnost?
Série Metal Gear (hlavní tituly) | |
Název | Rok vydání |
Metal Gear | 1987 |
Metal Gear 2: Solid Snake | 1990 |
Metal Gear Solid | 1998 |
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty | 2001 |
Metal Gear Solid 3: Snake Eater | 2004 |
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots | 2008 |
Metal Gear Solid: Peace Walker | 2010 |
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes | 2014 |
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain | 2015 |
Změnu v aktuálním trendu mohou přinést i technologie. Práci v mnohém usnadní nástroje Unreal Enginu 5, zrychlení může přinést i současná revoluce v umělé inteligenci. Že se pokrok v AI zásadně promítne do tvorby her, je jasné, pochvalují si ji například programátoři, živě se diskutuje o její roli ve tvorbě koncept artů, grafiky i umělé inteligence cizích postav.
Jakkoliv technologie může dobu vývoje nákladných titulů zkrátit, neřeší problémy, které vyvstávají na straně hráče. Zvyšující se globální dostupnost streamovacích platforem týkajících se nejen her, ale i filmů, seriálů a hudby vytváří tlak na zákazníka, který si je dnes nucen mnohem pečlivěji vybírat, čemu dá přednost. To samozřejmě platí násobně víc s ohledem na starší demografickou skupinu, podobný „problém prvního světa“ ale řeší všichni.
I kdyby se podařilo zvýšit kadenci herních pokračování při zachování současného množství obsahu, kvalitní děj většiny takovýchto značek bude vzhledem k obrovskému množství balastu obtížné odvyprávět poutavým způsobem. V rámci her vznikne „inflace obsahu“, kdy i kvalitní vedlejší pasáže a odbočky ztratí v rámci celkového díla na hodnotě, protože se sníží jejich význam – alespoň tak jsem to pociťoval u třetího Zaklínače nebo God of War: Ragnarök. Navíc rychleji vydávané megatituly i ty největší fanoušky velmi rychle omrzí, jak jistě dosvědčí všichni, kdo nezemřeli únavou při hraní posledních tří dílů série Assassin's Creed.
Ještě těžší bude pak do takto rozjeté značky naskočit – ostatně stačí se zeptat fanoušků Final Fantasy. Ti dnes na „dohnání“ vychvalovaného děje čtrnáctého dílu a jeho čtyř datadisků nepotřebují desítky, ale stovky hodin. Kolik potenciálních zájemců si na to troufne?
Ne, tudy cesta opravdu nepovede. Jako daleko lepší řešení se jeví zesílená sázka na to, co je pro tyto projekty nejpodstatnější – ústřední příběh, vyladěná hratelnost a v rámci franšízy i ochota experimentovat. Ubrat by naopak současná produkce měla na kvantitě herního obsahu, kterého má vyložený nadbytek. Kondice herních franšíz jako celku by se pak pravděpodobně zlepšila, vydavatelům by se snížila rizikovost a hráči by dostali intenzivnější zážitek, který by jim zároveň dovolil investovat čas a peníze do dalších titulů.