Deník N – rozumět lépe světu

Deník N

Československá hráčská utopie za železnou oponou

Ve hře Dobrodružství Indiana Jonese na Václavském náměstí v Praze 16. 1. 1989 se měl slavný západní hrdina během Palachova týdne probít skrz náměstí obsazené příslušníky Veřejné bezpečnosti a Lidových milic a odjet na letiště. Foto: Ústav pro soudobé dějiny AV ČR
Ve hře Dobrodružství Indiana Jonese na Václavském náměstí v Praze 16. 1. 1989 se měl slavný západní hrdina během Palachova týdne probít skrz náměstí obsazené příslušníky Veřejné bezpečnosti a Lidových milic a odjet na letiště. Foto: Ústav pro soudobé dějiny AV ČR

Neustávají diskuse o tom, nakolik občané Československa s komunistickým režimem spolupracovali, vyjednávali nebo mu odporovali. Originální příspěvek přináší kniha, která ukazuje, jak se s ním dokázali vypořádat zdejší programátoři a hráči počítačových her.

Počítačové hry u řady lidí stále nemají příliš dobrou pověst. Hráče prý zbytečně okrádají o čas, způsobují závislost. Mnohdy to zřejmě platí, ale jinak je takové paušální tvrzení poněkud nespravedlivé.

Jak dokazují i čeští odborníci jako třeba herní teoretička Helena Bendová, hry mohou být spojeny také s učením a prozkoumáváním, vedou nás k trpělivosti, spolupráci, logickému i strategickému myšlení a koordinaci. Rozvíjejí prostorovou představivost a fantazii, trénují postřeh. „Hráč je někdo, kdo je vprostřed událostí, kdo se aktivně rozhoduje a jedná, kdo experimentuje se vším, co má k dispozici, kdo přebírá zodpovědnost do svých rukou. V tomto smyslu nás hraní osvobozuje ve vztahu ke světu i nám samým – tak jako umění, které také můžeme vnímat jako určitý trénink samotné naší lidskosti, našeho bytí ve světě,“ zmiňuje Bendová ve své knize Umění počítačových her.

Nedávno vyšla další původní česká práce, která počítačové hry nespojuje s mentální rigiditou či patologií – Jaroslav Švelch v nich popisuje spíše kreativitu a aktivismus: Jak obehrát železnou oponu: Počítačové hry a participativní kultura v normalizačním Československu. Švelch už dříve publikoval knihu Počítačové hry a jejich místo v mediálních studiích a působil jako výzkumný asistent na prestižním Massachusettském technologickém institutu (MIT).

A právě v nakladatelství MIT Press roku 2018 vyšel anglický originál jeho nově i do češtiny přeložené knihy. Tamtéž letos v únoru vydal práci Player vs. Monster: The Making and Breaking of Video Game Monstrosity, v níž zkoumá videoherní příšery „od draků z prvních stolních her a pixelových mimozemšťanů ze Space Invaders až po malformované mutanty z The Last of Us a bizarní bestie z Bloodborne, a odhaluje jejich společné rysy“. Také o jejím českém překladu se jedná.

S velkou nadsázkou by ale šlo tvrdit, že i jeho nově česky vydaná kniha pojednává o tom, jak si místní programátoři a hráči dokázali poradit s „monstrózní“ železnou oponou.

Jak využít Svazarm

Navzdory tomu, že komunističtí funkcionáři rádi mluvili o vědecko-technickém pokroku a vědci jako Radovan Richta přicházeli se smělými vizemi „technosocialismu“, do světa počítačů reálně příliš nezasahovali, neboť ho považovali za nedostatečně významný. Představitele režimu sociální ani kulturní dopad digitálních technologií nezajímal; zabývali se především

Tento článek je exkluzivním obsahem pro předplatitele Deníku N.

Česko, Kontext N

V tomto okamžiku nejčtenější