O tom, jak lidi ovlivňuje hraní her, rozhoduje i jejich obsah. Nemělo by válcovat ostatní záliby

Jestli má sezení před obrazovkou, kde člověk může beztrestně střílet, vliv na jeho pozdější chování, je otázkou debat už desítky let.

Eliška NováEliška Nová

Vliv digitálních her nelze generalizovat

0Zobrazit komentáře

Není hra jako hra. Digitální hry mohou zlepšit to, jak lidé ovládají cizí jazyk nebo jaké mají prostorové vnímání a pozornost. Jindy mohou vést k agresivitě nebo bolestem hlavy. Názory, jak moc hraní her škodí psychickému zdraví, jsou už řadu let předmětem vášnivých diskuzí. Jako vždy platí, že nic se nesmí přehánět, ale hry určitě nejsou hlavním viníkem… A to, že jdou lépe dětem, je dané přírodou a tím, jak funguje jejich mozek. I tomu se věnujeme v našem obsahovém speciálu Fenomén esportu.

O tom, zda sezení před obrazovkou, kde může člověk beztrestně střílet, má vliv na jeho pozdější chování, se vedou debaty desítky let. Jednoznačná odpověď na to, jak digitální hry působí na mozek, ale stále není.

„Na jedné straně platí, že máme poměrně silné důkazy, že násilí v počítačových hrách zvyšuje minimálně z krátkodobého hlediska tendenci k agresivnějšímu chování. Jenže řada výzkumů taky ukázala, že to ani tak nesouvisí se samotným násilím ve hrách, ale spíše s frustrací z hraní a následným stresem. Máme sice i důkazy, že z dlouhodobého hlediska hraní násilnějších počítačových her vede k větší míře agresivity. Jenže ten efekt je extrémně malý, až zanedbatelný,“ vysvětluje pro CzechCrunch Lukas Blinka z Masarykovy univerzity.

Výzkumníci zdejší Fakulty sociálních studií tu pod jeho vedením dlouhodobě sledují volnočasové hraní počítačových her. Blinka zároveň dodává, že na celou záležitost je možné se dívat i z druhé strany. A z té je odpověď na otázku, zda hraní vede k násilí, záporná.

„Zobrazování násilí se neustále zvyšuje, množství delikvence a násilí ve společnosti – a tím myslím té evropské – se ale neustále snižuje. Dnešní mládež rozhodně není agresivnější než předchozí generace, spíše naopak. Tento efekt by přitom šel vysvětlit tím, že násilníci jsou zaneprázdněni hraním her místo toho, aby šli ven a dělali problémy,“ dodává Blinka.

Děti dovedou hraním strávit hodiny

Z toho vyplývá, že největší podporu ve výzkumu má takzvaný smíšený efekt. To znamená, že počítačové hry mohou do určité míry násilí krátkodobě i dlouhodobě podporovat. Ale platí to u jedinců, kteří sami mají predispozice k agresivitě. Právě ti pak násilnější hry i častěji vyhledávají. „Počítačové hry jsou tak spíše jedním z mnoha faktorů a nejspíše ne faktorem zásadním,“ líčí docent.

Jiné vysvětlení nabízí Jaroslava Suchá z Katedry psychologie Univerzity Palackého v Olomouci. Podle ní shrnující studie uvádějí, že násilné hry zvyšují agresivitu, zatímco ty prosociální mají opačný efekt. „Z toho plyne, že není hra jako hra. A nelze tedy generalizovat vliv digitálních her, ale je třeba zhodnotit jejich obsah,“ uvádí Suchá.

Ukazuje se zároveň, že pouhé vystavování se násilí v digitálních hrách je spojováno s nižší empatií. Pokud k hrám přibude také sledování filmů s násilnou tematikou, může se u člověka podle Suché projevovat ve vyšší míře i kladný postoj k násilí. Důvodem může být to, že v násilných hrách často chybí morální hodnocení, kladný vztah k násilí je naopak oceňován.

Při tom všem ale záleží i na tom, kolik je hráči let. „Bude rozdíl, pokud násilnou hru bude hrát dospělý, který má vybudovanou vlastní identitu, postoj k morálním zásadám a je již méně ovlivnitelný vnějšími podněty. Anebo dítě, potažmo dospívající, jehož identita se zásadně v tomto období vyvíjí. A je tedy i významně citlivější na vlivy z okolního prostředí,“ doplňuje Suchá.

Ať už je to s agresivitou hráčů jakkoli, dopady na jedince hraní zcela jistě má. Může jít o ty zdravotní, přičemž podle vedoucí Národního monitorovacího střediska pro drogy a závislosti Pavly Chomynové lze sledovat bolesti hlavy, očí i pohybového aparátu. Hráči mohou zanedbávat jídlo, spánek a hygienu. Nebo dopady v sociální oblasti, kde mohou mít problémy s koncentrací. Sociální kontakty jsou mimo onlinový svět omezené, hráči mohou zanedbávat volnočasové aktivity a hraní může mít vliv na trávení času s přáteli a rodinou.

U dětí se také stává, že jim reálný svět ve srovnání s tím virtuálním připadá málo akční, pomalý a nezábavný. Přidává se problém s koncentrací, přípravou do školy, a dokonce i spánkem. Má to ale samozřejmě i své světlé chvilky. Suchá zmiňuje například zlepšení cizího jazyka nebo prostorového vnímání či pozornosti. „Hry jsou také zdrojem pozitivních pocitů. Existuje prokázaný vztah mezi hraním oblíbené hry, zlepšením nálady a přísunem pozitivních emocí,“ říká vědkyně z olomoucké univerzity.

Hry jsou také zdrojem pozitivních pocitů

V neposlední řadě je potřeba soustředit se také na to, zda hraní nepřekročilo určitou mez. Zejména u mladších ročníků. Zpráva o digitálních závislostech v České republice v roce 2022, která byla zveřejněna letos v červenci, ukazuje, že hraní se může přeměnit v závislost. A že to zdaleka není problém několika jednotlivců. V Česku je totiž podle zprávy v riziku závislosti na digitálních technologiích až čtvrtina dospívajících.

„Ukazuje se, že nadužívání digitálních technologií se týká až čtvrtiny dospívajících a pětiny mladých dospělých. V posledních letech rychle rostou počty klientů, kteří s tímto problémem navštěvují adiktologické ambulance,“ říká Chomynová. Hraní her čtyři a více hodin denně, což už je považováno za rizikové, se týká patnácti až dvaceti pěti procent dětí ve věku mezi jedenácti a patnácti lety. U dospívajících mezi patnácti a devatenácti lety je to deset až patnáct procent.

Problémy s nadměrným hraním počítačových her či s používáním digitálních technologií má něco mezi jedním až čtyřmi procenty populace.

Jak poznat, že už něco není v pořádku? Hlavním faktorem je, že intenzita hraní způsobuje hráči problémy v životě. Důležité je ale k tomu připsat také ztrátu kontroly nad hraním, ať už jeho frekvencí nebo intenzitou, kdy počítačová zábava převálcuje původní záliby. Záleží také na tom, zda člověk pokračuje v hraní i přes to, že si je vědomý negativních důsledků. To vše by se mělo dít aspoň dvanáct měsíců.

Důležité je dodat, že Česko v tomto směru nevybočuje oproti jiným evropským zemím z řady. „Výzkumy ukazují, že problémy s nadměrným hraním počítačových her či s používáním digitálních technologií má něco mezi jedním až čtyřmi procenty populace. Nejedná se o žádnou epidemii. A i u starších adolescentů, u kterých jsou čísla nejvyšší, se zpravidla jedná jen o dočasnou epizodu jejich života,“ vysvětluje Blinka.

jak-vychovat-esportovce-detail

Přečtěte si takéJak vychovat esportovce? Bez dřiny to nepůjde, ukazují čeští hráčiJak vychovat esportovce? Bez dřiny to nepůjde, ukazují čeští profesionální hráči

Psychika je nakonec i jeden z nejdůležitějších faktorů, který rozhoduje o kariéře profesionálních hráčů. Esportoví profesionálové odcházejí do důchodu velmi brzy. Třeba Číňan Ťien C‘-chao alias Uzi, jeden z nejznámějších esportových hráčů, odešel před dvěma lety do penze ve třiadvaceti letech. Lékaři mu tehdy diagnostikovali cukrovku druhého stupně. Hovoří se o tom, že ta může být důsledkem hraní her. Respektive důsledkem obezity, stresu, ponocování a špatného stravování.

Jak upozornil deník The Washington Post, zatímco hráči NBA, americké basketbalové ligy, je v průměru 26 let, v ligách, které se věnují esportu, je tento věk mnohem nižší. Tak třeba Call of Duty League má hráče v průměrném věku 22 let. V případě Overwatch League je to dvacet let.

Jako důvod se nejčastěji uvádí ztráta potřebné rychlosti a prodloužení reakční doby. Podle amerického deníku ale lékaři s tímto tvrzením příliš nesouhlasí. „Ano, existuje výzkum, podle kterého se reakční doba v průběhu času mění. A jedním z faktorů je i věk. Ten je ale mnohem vyšší než dvacet let,“ míní fyzioterapeutka Caitlin McGeeová, která patří k lékařům, již se starají o léčbu esportových hráčů.

I tady tak nakonec sehrává největší roli psychika. Čtyři hráči, kteří odešli do esportového důchodu, pro The Washington Post uvedli, že důvodem byl primárně stres. A také přepracování, pracovní nestabilita a objevování nových možností.